sábado, 2 de junio de 2018

Internet, derechos de autor y copyright

Recientemente, la sociedad virtual se ha visto envuelta en una serie de problemas relacionados con la libertad de expresión, los derechos de autor y copyright.  Para muchos, el problema puede parecer de poca trascendencia, y ello tiene mucho sentido en un país como el nuestro, en donde la penetración de las tecnologías de la información y de la comunicación  no han logrado una transformación similar a la que ocurre en otras partes del mundo.  Tengan en cuenta, por ejemplo, que en el mundo hay muchas personas que se ganan la vida (algunos llegando a ser millonarios, incluso) a partir de las redes sociales.  En los países en donde la cultura virtual ha logrado un apogeo importante, el asunto es de especial importancia.

Unos ejemplos permiten ilustrar lo anterior, con mayor claridad.  

Caso #1: El caso H3H3 Productions contra Matt Hoss - El concepto de "Fair Use" (Uso legítimo):

Hace poco tiempo, el canal de Youtube H3H3 Productions, de propiedad de los esposos Ethan y Hila Klein subió un video en su canal, criticando otro video de un señor de nombre Matt Hoss.  El video de Hoss consistía en mostrar la manera como este último lograba seducir a una mujer que se dedicaba a la práctica del Parkour.  El video lo muestra mezclando sus tácticas de seducción (el difícil y el seductor) ante una mujer, para mostrar de qué manera lograba conquistarla con su inteligenia seductora.

Este video fue reproducido por los esposos Klein en su canal, interviniendo en la medida en que se reproducía el video, para introducir comentarios y especialmente críticas a Hoss.  El video del  canal H3H3 Productions, en consecuencia, era un video de comentario y de crítica. La crítica, como era de esperarse, no era demasiado amable con Hoss (quien se autodenomina a sí mismo en el video como Bold Guy (Tipo Atrevido).



¿Podía, o no podía, el canal de H3H3 hacer lo que hizo? Una corte norteamericana indicó que sí podía.  La expliación: El principio fundamental es la protección del copyright.  Sin embargo, la regla de protección de la obra propia tiene unas excepciones, y una de ellas es cuando se utiliza el video dentro de un ámbito transformativo (es decir, que el uso del material de terceros implica un gran de transformación suficiente para poder concluir que se trata de algo distinto de lo que era el video originalmente). La inclusión de comentario a un video de tal forma que lo que prevalece es el comentario y no simplemente una reiteración de lo original, hace que el video sea transformativo, y por lo tanto, no pueda ser demandado por violación del copyright.  Este es uno de los casos en los que la legislación norteamericana reconoce el fair use (uso legítimo), como excepción de la prohibición de uso de material protegido por copyright.


Caso #2: El caso de los "streamers", principalmente en Twitch.

La red social Twitch, que en países como Colombia es prácticamente desconocida, se ha convertido en una fuente de ingresos (y por ende, de trabajo) en muchos países, principalmente en Estados Unidos.  Se trata de un lugar en donde los usuarios proceden a realizar transmisiones en vivo a través de sus cámaras de computador: a esto se le denomina "streaming".  Se graban hablando, se graban debatiendo, y también se graban jugando videojuegos.  En especial, esta última actividad es la más popular allí.  El modelo de negocio allí, es que las personas que ven al usuario transmitirse en vivo haciendo cualquiera de estas actividades, lo apoyan mediante donaciones pequeñas en dinero.

El problema con tanto "streamer" de videojuegos,  es que en términos reales ellos no están transformando el contenido (contrario a lo que sucedía con el caso anterior) de ninguna manera.  Se trata de un caso en el que simplemente usan un producto en línea.  Según la compañía de que se trate, esto puede resultar muy atrayente, dado que muchos personas pueden ver publicidad gratis de su producto, y en muchos otros casos, las compañías son completamente alérgicas a este tipo de publicidad.  Salvo ese tipo de compañías, el modelo de negocio no es nada despreciable.  En la actualidad, existe un entretenedor a este nivel, de alias Ninja, quien ha logrado movilizar masas enormes para este tipo de eventos.


Imagen tomada de: www.tubefilter.com

En términos jurídicos reales, se puede afirmar que los antecedentes legales favorecen a las compañías titulares de los derechos sobre los juegos.  Nintendo, por ejemplo, es una de esas compañías que están dispuestas a enfrentarse a cualquier actor (grande o pequeño) por hacer uso no consentido de sus productos.  Los precedentes, así como el rigor de un trámite judicial largo y costoso, ha llevado a que pocos streamers se arriesguen a pleitear en contra de Nintendo.  Sin embargo, el dinero en juego es inmenso.  Como he afirmado anteriormente, este tipo de trabajos en línea pueden llegar a ser muy lucrativos.


Caso #3: Una mezcla de los anteriores - El caso Pewdiepie Vs. Alinity

Hace unos pocos días, se presentó un caso extraño, que tiene que ver con una mezcla de los dos anteriores, pero a la vez no tiene nada que ver...

Me explico:

Pewdiepie es el youtuber más grande de la historia, y quizá el más famoso (o uno de los más famosos) que actualmente existen.  La cantidad de personas que lo siguen a él suman en total 63 millones.  Esto no quiere decir que todas esas personas vean cada uno de sus videos, de hecho, cada uno de sus videos es visto por un promedio de 3 millones de personas.  Aun así, el potencial de visualizaciones de este youtuber es monumental, al punto de que la comunidad de youtubers (y en muchas casos, de medios tradicionales) está pendiente de todo lo que este señor, oriundo de Suecia, haga o deje de hacer.

Lo curioso del caso que nos ocupa, es que se trató de una situación cercana a la institución del abuso del derecho, que sí se encuentra bien desarrollada por el derecho colombiano.  Veamos: La usuaria de nombre Alinity es una más de las personas que se dedican a realizar entretenimiento virtual. Con un ítem adicional: muchas de las niñas que hacen este tipo de actividades, especialmente a través de Twitch, se valen de sus atributos personales para llamar la atención, especialmente de muchachos jóvenes.  Entonces, el hecho de que sean niñas hermosas que juegan videojuegos, inmediatamente conecta con los muchachos, y logran un mayor índice de ganancias por esta vía.  Eso lo sabe mucha de la gente en Internet, y por ello, en Estados Unidos ha surgido el término de "Twitch Thot" para referirse a estas mujeres.  Se trata de un término cuestionable en cuanto a su contenido, pero claramente describe el concepto de una mujer con atributos atractivos, que los utiliza como medio de mercadeo en Twitch.

¿Dónde entra Pewdiepie ahí? El youtuber tiene una sección en sus videos en la que sus seguidores le envían videos o memes para que sean "revisados" en sus videos.  En uno de tantos videos, decidió poner a prueba una herramienta que permite resaltar en pantalla el lugar donde los ojos del usuario están.  Una de las tantas maneras para ponerlo a prueba, fue a través de una compiliación de mujeres hermosas de Twitch (entre las cuales figuraba Alinity en unos segundos), con muchos de sus atributos físicos a la vista.  Los seguidores querían ver si Pewdiepie podría dejar de ver lo que claramente era lo que "debía ser visto", o cómo se enfretaba a la situación.   Pewdiepie sorteó su vista exitosamente para no caer en la trampa, pero a lo largo del video, se refirió a esas niñas como Twitch Thots.


Imagen tomada de: www.dexerto.com

Ese término, por supuesto, llevó a que Alinity viera el video de Pewdiepie, se indignara ante su comentaria, y en vivo y en directo se cuestionara (así como a sus asesores) si ella podría utilizar una herramienta de detección de uso de material protegido por Copyright, para lograr que el dinero que Pewdiepie pudiera generar con ese video, le fuera entregado a ella.  Ese mecanismo, como atrás se ha visto, está diseñado para proteger el contenido sometido a copyright, de un uso no legítimo (caso H3H3 contra Hoss) e involucra a su vez un aparente cuestionamienteo del modelo de negocio de las mujeres hermosas que hacen streaming (según se revisó en el caso #2).

Dado que se trata de un caso reciente, cabe resaltar que la reacción de Alinity fue severamente criticada, pues utilizó las normas de copyright para una finalidad diametralmente distinta, como era generar un perjuicio a quien habría utilizado críticas o expresiones que no le gustaban, refiriéndose a ella.  Se trata, posiblemente, de un caso de injuria, pero en ningún caso, de una transgresión de las leyes de Copyright.  Al parecer, este caso no llegará a Tribunales, pero sigue siendo un buen elemento para juzgar hacia donde va la sociedad virtualizada, y por ende, los retos a los cuales se enfrenta nuestra legislación en un futuro.

0 comentarios: